Сергей РезникФорум

Знакомство с Kinect SDK (комментарии)

#0
7:05, 18 июня 2011

Знакомство с Kinect SDK (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
7:05, 18 июня 2011

Пиши результаты, а я скажу как оно на Ящик360.

#2
10:34, 18 июня 2011

Это же SDK для Windows

#3
11:12, 18 июня 2011

По тех. причинам не могу поюзать... Я сначала обрадовался, потом обломался.

#4
11:19, 18 июня 2011

Оно хоть чем-нибудь отличается от OpenNI/NITE?

#5
11:57, 18 июня 2011

Я не работал с ними, но это официальный SDK. Наверно тем и отличается.

#6
19:37, 21 июня 2011

В общем: задержка больше, чем у Move. Заметно больше. И это ещё если нам хватает точности, что называется "из коробки". А если хотим большей точности, отсутствия рывков, стабильности и прочей вкусности - применяем фильтры с задержкой. И получаем ещё n кадров инертности. Это под ящик. Под прямойХ всё ещё чуть хуже. Там задержка, насколько я помню, до 5 кадров только на самом API. Ну и архитектура движка важна. Если отдаём драйверу на рисовку в том же кадре, что и получили инпут - мечта. Это из плохого. Из хорошего: фильтры бывают не только с задержкой, но и "с предсказанием". Не всегда подойдет, но если да, то хорошо. Много 3х мерных позиций по сравнению с Move. Там имеем 1 точку в 3хмерном пространстве. Одинокую и грустную. В Kinecnt имеем много джоинтов. Их можно позиционировать относительно друг-друга. При реализации под Move одной задачи, приходилось использовать дополнительные параметры, aka скорость, угловая скорость, позиция прошлого "сработавшего" положения. Под Kinect - всё это нафиг. Достаточно позиций джоинтов в текущем кадре. Хорошей точности "из коробки" нет ни там ни там.

#7
20:50, 21 июня 2011

QzR!!!

Это на ящике или с KinectSDK? В OpenNI/NITE при работе со скелетом, мы не заметили каких-то серьёзных задержек.

#8
21:19, 21 июня 2011

Ящик. Иммеем порядка 3-4 кадров с того момента, как данные попадут на камеру и с неё на инпут. Несколько кадров на фильтры и архитектуру движка. До 5 кадров на DirectX или 2 на Xbox GAPI. Ещё страшно начало анимации. Кто играл в примеры с ящика, тот поймёт. Имеется в виду, что мы прыгнули, прошло 7-10 кадров с начала прыжка, мы уже приземлились, а игра ТОЛЬКО начала проигрывать анимацию НАЧАЛА прыжка. Которая явно длинее нашего прыжка. Когнитивный диссонанс. У Move отдача пошустрее. Если и больше, чем у самого геймпада, то максимум на кадр - два. Но его недостатки я уже говорил.

ЗЫ: Мне пришлось вводить поправку на пол секунды. И эта задержка была критична.

#9
21:45, 21 июня 2011

Да, игры на кинект лагают, и это всем известно. Но через некотрое время уже привыкаешь и не обращаешь внимания

#10
21:48, 21 июня 2011

QzR!!!

А у KinectSDK на ящике такие же ограничения как у KinectSDK Windows Beta: only calculates positions for the joints, not rotations?

P.S. Понятно, что у Move задержки ниже. Ему не приходится обрабатывать изображение каждый кадр.

#11
21:50, 21 июня 2011

Sergio
>>Да, игры на кинект лагают, и это всем известно. Но через некотрое время уже привыкаешь и не обращаешь внимания

Если только геймплей не завязан на точности выполнения по времени, иначе приходится как-то это заруливать...

#12
21:56, 21 июня 2011

nbkolchin
>>А у KinectSDK на ящике такие же ограничения как у KinectSDK Windows Beta: only calculates positions for the joints, not rotations?
Да. Имеем координаты джоинтов в пространстве камеры.

>>P.S. Понятно, что у Move задержки ниже. Ему не приходится обрабатывать изображение каждый кадр.
Э-э-э, с чего это? Там такой же трекинг по видео(только по Color не по Depth). Просто он в разы проще и SPU таки хорошо тут рулит. Насколько помню характеристики, так там вообще 50Hz против 30 на Kinect. И не нужно синкаться с GPU

#13
22:02, 21 июня 2011

QzR!!!
> Э-э-э, с чего это? Там такой же трекинг по видео

Ступил. Напрочь забыл про камеру.

#14
4:26, 26 июня 2011

Хорошая статья.
Забавно, захотел себе kinect только после того как прочитал эту статью.

Сергей РезникФорум

Тема в архиве.