Читать | Комментарии [9]
1 авг. 2011
Сергей Резник
Chaos_Optima: ссылка, пост из обсуждения
Che@ter: ссылка, пост из обсуждения
SNVampyre: ссылка, пост из обсуждения
coordBox: ссылка, пост из обсуждения

Выбираем лучшего:
Ссылка | Комментировать
1 авг. 2011
Подробнее…
Ссылка | Комментарии [20]
23 мая 2011
Главным идейным вдохновителем этого конкурса стал Аврелий. Он же предоставил отличную сцену для этого конкурса, за что ему большое спасибо.
На этот раз мы будем делать самую настоящую картину - натюрморт.
Исполнение остается на совести автора: кто-то захочет сделать супер-реалистичную фотографию, кто-то сделает картину маслом, ну а кто-то может захочет сделать рисунок в карандаше. Вот так выглядит рендер предоставленной сцены:

Условия конкурса:
1) приложение должно выводить изображение в реал-тайме, то есть:
1.1) не должно содержать заранее просчитанных текстур и картинок
1.2) количество кадров в секунду - не менее 10-ти в разрешении 1920x1080 (тестироваться приложения будут на GTX 460 SE)
2) сцена не должна быть статической:
2.1) может меняться положение источника света (желательно сделать так, чтобы положением источника управлял пользователь)
2.2) камера может менять положение (допускается ограничение перемещения камеры)
3) возможность сохранить изображение рендера (не через PrintScreen) для использования в качестве обоев.
Предварительная дата окончания конкурса - 5 июня. По желанию участников конкурс может быть продлен.
Победители, как всегда, будут определены народным голосованием.
Скачать сцену для конкурса можно здесь: http://www.gamedev.ru/download/scene.zip (4,73 Мб)
Перейти к обсуждению.
Ссылка | Комментарии [1]
6 мая 2011
На этот раз сцена будет очень простая - всего лишь набор кубиков. Выглядит она вот так (стандартный рендер 3ds max):

Задание участникам: сделать данную сцену как можно более реалистичной, учитывая следующие факторы:
1) сцена не должна содержать текстур. При этом допускается использование "служебных" текстур (как то текстура с шумом, случайными нормалями, карты нормалей и пр.). Использование текстур не допускается (для того, чтобы сцена не зависила от арта)
2) материалы объектов на сцене выбираются участником произвольно. Предполагаются следующие материалы: пластик, металл, стекло, кожа, мех, дерево и др.
3) не следует забывать, что мы не делаем offline рендер. Приложение должно давать не менее 15 кадров в секунду. Производительность будет замеряна на следующей конфигурации: Intel Core 2 Quad 2/5GHz, 2GB RAM, nVidia 220GT
4) минимальное разрешение 640x480
Допускается как GPU так и CPU рендер.
Сроки проведения конкурса будут объявлены позже (1-2 месяца). При желании участников сроки могут быть продлены.
Победители будут определены жюри, состав которого будет объявлен позже.
Скачать сцену можно здесь: cubes
Ссылка | Комментарии [8]
7 авг. 2010
А теперь я иду спать...
правка: хм... под началом разработки я понимаю готовую структуру проекта, а не голословные заявления ;)
Ссылка | Комментировать
3 мая 2010
Модель гравитационного поля Земли - по заданным широте, высоте и долготе вычисляется вектор ускорения свободного падения в геоцентрической СК с учетом центробежной силы, после чего он преобразуется в (если не ошибаюсь в термине) географическую систему координат:
typedef double PRECISION; typedef vector3<PRECISION> vec3p; #define EARTH_LONG_RADIUS PRECISION(6378136.49) #define EARTH_ECCENTRICITY_SQUARE PRECISION(0.00669438) #define EARTH_PARAMETER_MU PRECISION(3.9860009e+14) #define EARTH_PARAMETER_C20 PRECISION(-1082.63e-6) #define EARTH_ANGULAR_VELOCITY PRECISION(7.292116e-5) ... void Ce2Geolocation::calculateGravity() { PRECISION N = EARTH_LONG_RADIUS / ::sqrt(1.0 - EARTH_ECCENTRICITY_SQUARE * et::sqr(sin(_latitude))); PRECISION NH = N + _altitude; vec3p R(( NH - EARTH_ECCENTRICITY_SQUARE * N) * sin(_latitude), NH * cos(_latitude) * cos(_longitude), NH * cos(_latitude) * sin(_longitude) ); PRECISION r = R.length(); PRECISION rp3 = r * r * r; PRECISION g1 = 1.5 * EARTH_PARAMETER_C20 * et::sqr(EARTH_LONG_RADIUS / r); PRECISION RX5 = 1.0 - 5.0 * et::sqr(R.x / r); vec3p local_gravity = g1 * vec3p(2.0 + RX5, RX5, RX5) - vec3p(1.0); local_gravity *= R * EARTH_PARAMETER_MU / rp3; _gravity = local_gravity - vec3p(0.0, -sqr(EARTH_ANGULAR_VELOCITY) * R.y, -sqr(EARTH_ANGULAR_VELOCITY) * R.z); _gravity = (Quaternionp(_longitude, 1) * Quaternionp(-_latitude, 3)).invtransform(_gravity); } |
На фоне модели гравитационного поля Земли математическая модель стандартной атмосферы выглядит совсем игрушкой:
Ссылка | Комментировать
22 апр. 2010
Вот у меня есть персональная страница на GameDev.ru ура! Буду потихоньку её наполнять. Планов много, а времени - мало :)
Ссылка | Комментарии [5]
19 апр. 2010